TITAN Haptics采用(yòng)最新(xīn)觸覺技(jì )術以實現絕佳性能(néng)和用(yòng)戶體(tǐ)驗,優化産(chǎn)品設計和提高市場競争力
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TITAN Haptics采用(yòng)最新(xīn)觸覺技(jì )術以實現絕佳性能(néng)和用(yòng)戶體(tǐ)驗,優化産(chǎn)品設計和提高市場競争力

疫情後中(zhōng)國(guó)經濟複蘇帶動了人民(mín)收入全面增長(cháng),消費市場顯着提振。然而,盡管呈現積極趨勢,但汽車(chē)、手機等消費品行業尚未完全穩定複蘇。造成這種情況的一個關鍵原因是産(chǎn)品持續同質(zhì)化,缺乏吸引消費者的創新(xīn)和突破。


這在智能(néng)手機市場尤為(wèi)明顯。IDC 預測中(zhōng)國(guó)智能(néng)手機出貨量将自2021年以來首次實現同比增長(cháng)。然而,國(guó)内智能(néng)手機品牌之間競争激烈,正迫使制造商(shāng)推出更具(jù)競争力的産(chǎn)品以吸引消費者,而提升消費者體(tǐ)驗是實現市場競争力的重要策略。


通過先進的觸覺技(jì )術來集成觸覺反饋技(jì )術,是在智能(néng)手機領域提升用(yòng)戶交互和滿意度的一種重要方法。觸覺技(jì )術可(kě)提供觸覺反饋以豐富用(yòng)戶交互,使移動設備和遊戲更加身臨其境、更具(jù)吸引力。這種增強的感官感受可(kě)以使産(chǎn)品提供更令人滿意和直觀的用(yòng)戶體(tǐ)驗,從而提高消費者的偏好和忠誠度,在擁擠的市場中(zhōng)脫穎而出。


TITAN Haptics 資深營業經理(lǐ)李家麟說道:“觸覺反饋已成為(wèi)我們日常生活中(zhōng)不可(kě)或缺的一部分(fēn),它通過施加力、振動或運動來進行觸覺交流,進一步增強了對數字世界的沉浸感。如今,最常見的觸覺用(yòng)例是每當接到來電(diàn)或短信時就會振動的智能(néng)手機,但這種技(jì )術也用(yòng)于遊戲、虛拟現實、汽車(chē)、輔助功能(néng)和醫(yī)療應用(yòng)。總體(tǐ)而言,我們看到消費者需求、競争壓力、技(jì )術進步和遊戲領域強大的市場領導力,這些因素推動了觸覺技(jì )術在中(zhōng)國(guó)的采用(yòng)。”


手機遊戲控制器/遊戲手柄


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中(zhōng)國(guó)的遊戲産(chǎn)業(包括手機遊戲)預計将繼續強勁擴張,到 2027 年,遊戲總收入預計将超過 570 億美元。這增長(cháng)得益于手機遊戲控制器等遊戲外設的日益普及,這些技(jì )術增強了智能(néng)手機上的遊戲體(tǐ)驗。

與傳統遊戲機或電(diàn)腦遊戲相比,手機遊戲的主要區(qū)别之一是使用(yòng)觸摸屏控制,提供了不同的用(yòng)戶體(tǐ)驗。手機遊戲中(zhōng)觸覺的一個例子是“Marvel Snap”、PlayStation 5上的“元神”,還有(yǒu)GeForce Now,它們使用(yòng)觸覺使靜态二維角色栩栩如生。


掌上遊戲機/手機遊戲外設

中(zhōng)國(guó)在全球手機和掌上遊戲市場上仍然舉足輕重,并且擁有(yǒu)最賺錢的遊戲市場之一。手機遊戲(包括中(zhōng)國(guó)的遊戲)産(chǎn)生的全球收入 (注3) 約 50% 來自總部位于中(zhōng)國(guó)的企業。全球市場主要集中(zhōng)在具(jù)有(yǒu)高性能(néng)要求(電(diàn)池壽命、耐用(yòng)性、散熱、屏幕尺寸)的大公(gōng)司(任天堂、Steam Deck、華碩等),由于價格敏感性和忠誠度,相對于值得信賴的品牌,傳統上小(xiǎo)公(gōng)司更難競争。李家麟繼續說道:“然而,這正是觸覺等創新(xīn)技(jì )術方法可(kě)以發揮作(zuò)用(yòng)的地方。《2023年中(zhōng)國(guó)遊戲出海行業研究報告》(注4) 讓我們特别受鼓舞,為(wèi)應對海外市場壓力,63.6%的企業注重長(cháng)期産(chǎn)品戰略,其中(zhōng)超過40%的企業收購(gòu)全球知識産(chǎn)權,豐富遊戲類型 ,并果斷探索新(xīn)的遊戲機制,并将外部合作(zuò)作(zuò)為(wèi)關鍵的突破策略。” 

為(wèi)了實現這一決定性轉變,需要一項關鍵技(jì )術,即觸覺電(diàn)機,當今市場上有(yǒu)幾種流行的類型。



偏心旋轉質(zhì)量電(diàn)機

偏心旋轉質(zhì)量電(diàn)機(ERM)多(duō)年來一直是比較受歡迎的觸覺電(diàn)機類型,這種電(diàn)機成本低、簡單、有(yǒu)效,但振動缺乏精(jīng)确度,啓動和停止的速度慢,限制了它們可(kě)以産(chǎn)生的感覺範圍。ERM最常見的應用(yòng)是在遊戲控制器中(zhōng),最近也在汽車(chē)應用(yòng)中(zhōng)找到,因為(wèi)它們能(néng)産(chǎn)生強烈和主動式振動。然而,在2022年,市場分(fēn)析師預測由PlayStation 5 DualSense控制器引領進入遊戲領域的線(xiàn)性諧振傳動器(LRA),将在遊戲行業引發趨勢。其他(tā)行業,如智能(néng)手機和可(kě)穿戴設備,也正在轉向采用(yòng)LRA。


線(xiàn)性諧振傳動器

線(xiàn)性諧振傳動器(LRA)常見于可(kě)穿戴設備和智能(néng)手機,LRA比ERM可(kě)提供更快的響應時間和更高效的電(diàn)力使用(yòng),使它們成為(wèi)需要快速觸覺反饋設備的熱門選擇。然而,它們比ERM更昂貴,而且彈簧容易磨損。最常見的LRA電(diàn)機是蘋果的Taptic Engine,用(yòng)于iPhone 6s後的每一款蘋果智能(néng)手機。在2015年發布後,其他(tā)智能(néng)手機公(gōng)司也跟随這一趨勢,将LRA添加到他(tā)們的高端和中(zhōng)端型号中(zhōng)。現在,大多(duō)數智能(néng)手機都使用(yòng)LRA而不是ERM來實現觸覺效果。


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壓電(diàn)驅動器

壓電(diàn)驅動器通過對壓電(diàn)材料施加電(diàn)壓來工(gōng)作(zuò),這使得它改變形狀并産(chǎn)生振動。這些驅動器可(kě)以産(chǎn)生十分(fēn)細緻的觸覺反饋,使它們成為(wèi)精(jīng)确度關鍵的理(lǐ)想選擇,如高級醫(yī)療設備。然而,它們被認為(wèi)相當脆弱,容易破裂。盡管在驅動器行業中(zhōng)市場份額小(xiǎo),壓電(diàn)驅動器仍然被廣泛使用(yòng)。筆(bǐ)記本電(diàn)腦觸摸闆、衛星和小(xiǎo)型醫(yī)療設備中(zhōng),可(kě)以見到它們的蹤影。ERM被認為(wèi)不适合用(yòng)于新(xīn)興市場如AR/VR和可(kě)穿戴技(jì )術,使得壓電(diàn)驅動器能(néng)夠在這些巿場中(zhōng)增長(cháng)。


線(xiàn)性磁性沖擊電(diàn)機

線(xiàn)性磁性沖擊(LMR)是觸覺行業的最新(xīn)技(jì )術。基于固态磁懸浮技(jì )術,它通過磁場驅動一個懸浮的質(zhì)量來工(gōng)作(zuò),可(kě)以調整電(diàn)流來改變質(zhì)量的位置、速度和力量,這允許對觸覺反饋進行精(jīng)确控制。LMR與市場上其他(tā)觸覺驅動器的區(qū)别在于它們的寬頻範圍,能(néng)夠覆蓋從10Hz - 300Hz的任何頻率。它們也不使用(yòng)彈簧或撓性件,因此比市場上其他(tā)的觸覺電(diàn)機更耐用(yòng)。此外,它們比LRA和ERM消耗的電(diàn)力要少得多(duō),使它們成為(wèi)觸覺電(diàn)機效率更高的選擇。LMR極其多(duō)樣化,可(kě)以用(yòng)于廣泛的應用(yòng),包括遊戲控制器、VR/XR外設、可(kě)穿戴技(jì )術和汽車(chē)行業。


在這個由技(jì )術驅動的科(kē)技(jì )創新(xīn)時代,需要不斷與各種電(diàn)子設備互動。觸覺肯定會成為(wèi)我們未來生活和工(gōng)作(zuò)的重要部分(fēn),并且把虛拟世界從視覺擴展到觸覺體(tǐ)驗。TITAN Haptics的目标之一是積極分(fēn)享更多(duō)觸覺技(jì )術、信息和資源,促進其融入日常生活。


來源:TITAN、EEWorld


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